La Realidad Virtual debe aprender de lo que hizo mal el 3D

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Me gusta esta nueva vertiente que está tomando mi vida como padre geek que comienza a recomendar a su hija sobre la tecnología de consumo. Ella es todavía pequeña pero está tan acostumbrada a ver por casa todo tipo de gadget que ya tiene sus preferencias y, sobre todo, sabe reconocer cuando algo es bueno o sólo un juguete «de los chinos».

Su herramienta favorita es el iPad Air 2 que utiliza con total normalidad, en realidad lleva usando iPads desde que tenía dos añitos, cuando salió el primer iPad al mercado y comenzó a utilizarlo de forma tan natural como utiliza los lápices de colores. Ella misma eligió el puntero que tiene para dibujar en la pantalla, ella misma eligió sus auriculares, ella misma encontró la funda que le gustaba… Y siempre ha utilizado argumentos de geek para elegirlos. Le gustan que «pesen», que sean de materiales robustos, a poder ser rosa (es muy princesa) y ya empieza a conocer algunas marcas que identifica con cosas bien hechas (Apple, Sony…).

Así que el otro día me vino hablando de «unas gafas muy chulas que puedes ver las cosas en 3D». Pero en realidad a lo que se refería era unas gafas de VR (realidad virtual) y eso me hizo investigar un poco cómo está el tema en estos momentos.

Lo primero que encontré fue el evento de Samsung en el MWC’16 donde regaló a todos los asistentes unas gafas Gear VR que se utilizan colocando delante uno de sus smartphones de alta gama.

gear vr samsung

Me pareció muy interesante pero me dejó un poco mosca el hecho de que al día siguiente ya estaban algunos de los asistentes vendiéndolas en Wallapop por precios que oscilaban entre 70-180€.

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Pero vamos, que eso sin el móvil de alta gama no te sirve de nada, no es más que un soporte con una cinta para la cabeza. Así que era lógico que en cuestión de tiempo saliera al mercado una réplica china que hiciera lo mismo por mucho menos dinero. Estuve buscando un poco y me animé a invertir 17€ en unas gafas VR Box 2 que hacen exactamente lo mismo que las Gear VR de Samsung: soporte para el móvil y no necesita que sea un modelo específico, te vale cualquier smartphone con pantalla de 3,5″ hasta 6″:

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De hecho la copia china tiene algo fundamental, una banda superior para evitar que se te caigan la gafas con el movimiento de la cabeza. Ya sólo se trataba de meter en el móvil alguna aplicación de prueba, algún video grabado en 360º y comprobar qué tal era la experiencia de tener VR en casa por sólo 17€.

Me encantó que fuera mi propia hija la que me fuera recomendando apps que había visto en Youtube. La primera era un clásico: una montaña rusa. Era de imágenes generadas por ordenador, no imagen real, la sensación era magnífica a falta de un sillón que se moviera sincronizado con las imágenes, pero tanto el movimiento como el sonido te daban una experiencia muy lograda. Te dejo este video para que veas cómo es pero no tendrás la misma sensación porque no puedes interactuar con las gafas, girar la vista para ver el paisaje, etc…

Estuve viendo que comienzan a salir muchos juegos que aprovechan esta forma de interactuar, pero a falta de un mando bluetooth para poder sacarle partido no he probado muchos. Además, no soy nada gamer, no es algo que me llame la atención.

Si que me gustó en cambio que en Youtube ya hay muchos videos disponibles para ver en 360º, donde girando la cabeza puedes disfrutar de ese entorno. No puedes desplazarte a voluntad pero si sentirte inmerso. Ya hay canales como 360º Video donde van subiendo cada vez más videos de este tipo, ya sea vivir un salto en paracaídas, visitar el despacho oval de la Casa Blanca, montar a bordo de un coche de F1…

Este del interior del cuerpo humano me ha encantado, si lo abres desde el ordenador o móvil lo ves como un video normal, deslizas el dedo por la pantalla y cambias el campo de visión, pero aparece un icono de gafas VR que te cambia la pantalla en dos campos de visión, para que puedas ponerte las gafas y el móvil y disfrutar la experiencia de inmersión, simplemente girando la cabeza.

Todos estos usos lúdicos están todavía en pañales, muestran quizá la punta del iceberg del potencial que hay detrás de esta tecnología. La diferencia que veo respecto al 3D es que este sistema permite un consumo privado, con las ventajas que tiene eso hoy en día. Nadie más podrá ver qué estás consumiendo y si eso no es un lujo hoy en día…

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No, en serio, cuando cambié la tele hace uno años me ofrecieron el mismo modelo con tecnología 3D y 2 gafas de regalo. Le pregunté que si venían a casa amigos o familiares cómo verían ellos el 3D. Me dijeron que comprase más gafas. Un carajo. En cuestión de 3-4 años nadie tiene interés en comprar esta tecnología porque tampoco se ha seguido desarrollando contenido adaptado.

En cambio la tecnología VR está enfocada al uso personal, cada uno tendrá su propia experiencia privada, aislándose del entorno. Imagina esto aplicado a algo más que el porno (si, ya lo estás imaginando), piensa lo práctico que podría ser para profesionales de la cirugía, el entrenamiento en su fase de formación académica se vería acelerada al poder vivir intervenciones de forma más realista sin poner en riesgo la vida del paciente.

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No es nada nuevo, en 1962 ya había simuladores médicos basados en los mismos principios de la VR, era el Sensorama Simulator y consistía en una cabina donde el médico colocaba los ojos en una especie de gafas VR y con las manos manipulaba los utensilios.

En definitiva, la realidad virtual puede adaptarse a casi todas las industrias, el potencial es enorme, desde el componente lúdico hasta el industrial. Mientras tanto seguiremos usándolo para jugar con mi hija, viendo videos de gatitos y montañas rusas.

 

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